Réalité Virtuelle

Présentation du travail

Le type : Réalisation d’environnements virtuels
La catégorie : ‘‘Serious Gaming’’ car ce travail associe une
intention sérieuse avec des ressorts ludiques.

L’intention est thérapeutique puisqu’il s’agit d’aider des patients souffrant de troubles
anxieux à apprivoiser progressivement les situations anxiogènes en les confrontant avec l’objet de leurs peurs.

Etude conceptuelle

Concept 1 : la réalité virtuelle

Elle se définit comme une application permettant à l’utilisateur de naviguer et d’interagir en temps réel avec un environnement en 3d généré par ordinateur.
Elle demande l’utilisation de visiocasque placé sur la tête de l’utilisateur.

Concept 2 : traitement des phobies par la réalité virtuelle

Depuis quelques années, un nouvel outil fait son apparition pour le traitement des phobies : la réalité virtuelle.
Au laboratoire de cyber psychologie de l’université du Québec, des études ont montré
l’efficacité de la RV*1 appliqué aux traitements de l’acrophobie (peur des hauteurs) et de
l’arachnophobie (peur des araignées). Il s’agit d’exposer le patient virtuellement à des
situations anxiogènes.
Cela lui permet d’apprivoiser progressivement ses peurs en lui présentant ces situations de façon plus sécurisante et moins pénible que l’exposition en réalité.
Le traitement par RV*1 est donc une forme de thérapie d’exposition.
*1 Réalité virtuelle

Concept 3 : Ordinateur + Occulus Rift + Manette de jeux

La réalité virtuelle repose sur une
simulation informatique qui permet de visionner et d’intéragir avec des objets et des environnements en 3D. Donc elle utilise un ordinateur qui fait varier
l’information donnée au patient.

L’occulus rift est un périphérique
informatique de réalité virtuelle. Il se
présente sous la forme d’un masque
recouvrant les yeux et attaché au visage par une sangle fermée à l’arrière de la tête. Le casque est constitué de deux écrans miniatures qui projettent des images sur la rétine.
Divers capteurs permettent de détecter les mouvements de tête de l’utilisateur, ce qui permet d’adapter en temps réel l’image projetée sur les ecrans. Cela produit l’illusion d’une immersion dans la scène restituée.

La manette de jeux est aussi un
périphérique qui permet au patient de se déplacer à leur rythme dans
l’environnement créé par l’ordinateur.